ソウルオブエデン/ソルエデの個人的ブログ

ソルエデプレイヤー向けです

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クラロワ経験者向けのプレイングの違い

今回の記事はクラロワとソルエデのプレイングでの違いについてです

  1. 攻城ユニットは強くない
  2. 防衛施設も必要ない
  3. 守備がクラロワほど有利ではない
  4. タワーの攻撃範囲外から攻撃できるユニットがたくさんいる
  5. 相性負けは基本なくコスト管理能力が超重要

以上の5点について焦点を当てて解説します

 

1.攻城ユニットは強くない

まず初めにソルエデでは攻城ユニットは強くありません

クラロワではホグやゴーレムの攻城ユニットまたはバレルといった相手タワーや施設が攻撃目標のカードを1枚は入れます

これはクラロワではタワーが3つありキング起動しなくても中央に引き付ければ両プリンセスタワーからの攻撃が入るため防衛が強いことまたテスラやボムタワーなどの施設が強いため攻城ユニットを入れないと突破してダメージを与えるのが困難なためです

しかしソルエデではタワーは1つしかなく防衛施設もさほど強くないためそもそも入っていることが稀です

さらにプリンセスのようにタワーの攻撃範囲外から攻撃できるユニットがたくさんいるため特に共和国においてはこのタワー範囲外からの攻撃によるダメージが主なダメージソースになります

これは逆に相手に攻めてこられた時にはこちらも守備でアドを稼ぐことがクラロワより難しくまた相手のタワー範囲外からの攻撃ユニットを確実に処理する必要があります

従って使うとダメージこそ稼げるものの使うと相手にアドを与えてしまう攻城ユニットは使うと防衛が厳しくなるため止めがさせそうなとき以外には使わない方が勝率が高くなります

これによって攻城ユニットは止めのために入れても1枚というのが基本となります

 

2.防衛施設も必要ない

先ほど防衛施設がさほど強くないと言いましたがこれもタワー範囲外からの攻撃ができるユニットが多いことも関係しています

まず使ってみるとわかるのですが本当に防衛施設で強いカードは全然ありません

なぜなら使ったところで相手にプレッシャーをかけることが出来ないからです

タワー範囲外から攻撃できるユニットが多い以上枯渇デッキでプリンセスの延命が重要なようにユニットを延命してカウンターすることで自然と相手にコストを割かせることができます

一方で防衛施設を使って防いだところでその防衛施設は移動しない以上カウンターにつなげることが出来ずにただ相手の攻撃を防いだだけになります

またクラロワと違って複数枚の同じカードをデッキに入れられるのですが防衛施設を複数枚入れると手札で被ってしまいます

こうなるとソルエデでは先出し防衛施設はユニットだけで簡単に処理できてしまい弱いので相手が攻めてくるのを待ってコストを無駄にすることを強いられてしまうという手札事故に繋がります

 

3.守備がクラロワほど有利ではない

防衛施設が弱くタワーが1つしかない他にも守備がそれほど有利ではない理由があります

ユニットの体力とユニットが出現してからの攻撃速度そして空中ユニットの不在です

クラロワに比べるとユニットの攻撃力と体力によるユニットが倒れるまでの時間が長いです

またクラロワではユニットを出してすぐにそのユニットが攻撃してくれますがソルエデではフィールドに出てから攻撃するまでにタイムラグがありスケルトン部隊やコウモリなどのように手札を読んで呪文を構えておかないと見てから打ってもかなりユニットのHPが削られてしまうということがありません

そして空中ユニットが存在しないため相手陣地に入ったこちら側の陸ユニットが空ユニットから一方的に攻撃されて倒されるということがありません

 

4.タワーの攻撃範囲外から攻撃できるユニットがたくさんいる

文字通りタワーの攻撃範囲外から攻撃できるユニットが多いです

またタワーHP対するその火力はプリンセスよりも高いためうまく処理できないとかなりのダメージを食らってしまうことになります

またこれらのユニットをプリンセスに対するウッドのように呪文で綺麗に処理する方法があまりないためユニットで倒す必要がありいかに後衛ユニットを延命させるかと素早く処理できるかの攻防のせめぎ合いになります

 

5.相性負けは基本なくコスト管理能力が超重要

クラロワと違って4陣営のバランスがよく基本的に相性負けというのは存在しません

マゴットやマリン隊に対するダーク系のようにカードごとにおける相性というのは存在しますがクラロワの8枚ループと違って30枚デッキなためカードごとに相性補完する形でデッキを組めば相性が悪くて試合がどんどん不利になっていくということはありません

従って一時的にカード間の相性が悪くてもタワーである程度許容することでコスト有利を取られないようにさえすれば一方的な試合になるということはありません

そのためにもコスト管理能力が重要でありタワーダメージの許容とのバランスが大事になってきます